ゲームマッチングアプリ「cogme」開発記#5【プロジェクトの進行方法】

ゲームマッチングアプリ開発・リリース

株式会社エイプリルナイツは自社開発のゲームマッチングアプリ「cogme」を2023年1月にリリースしました。
「社会人×eスポーツ」のサービス・企画を行ってきた弊社ならではのアプリです。

cogmeとは

・「友達の友達」が基本表示範囲。ゲームの楽しみ方が近いマッチングを提供。
・好きなゲームや活動時間、ゲーム歴などゲームの楽しみ方を伝えやすいプロフィール設定。
・完全招待制。安心感があり社会人ゲーマーに心地よい繋がりが作れることを重視。

従来のゲームマッチングアプリと比べて「社会人ゲーマーが安心できる」ことを重視しているのが特徴です。

webアプリ開発からモバイルアプリ開発への挑戦

弊社は2020年~2021年に企業のeスポーツ部を繋ぐwebアプリ「cogme(旧)」のサービスを運営していました。
そこから今度は利用対象を社会人ゲーマーに広げ、より使いやすいモバイルアプリとして新しいcogmeをリリースしました。

ゲームが好きな社会人のためのサービス、というコンセプトは変わらないものの「webアプリの開発」と「モバイルアプリの開発」は想像以上に別物でした。
開発担当の2名のエンジニアからは、モバイルアプリ開発という新しい挑戦のなかで色々な発見や困難、面白味があったと話があがってきています。

そこでcogme開発記として、cogmeの開発・リリース後運営での出来事を紹介していきます。
今回は5回目です。前回のエピソードはこちら↓です。

ゲームマッチングアプリ「cogme」開発記#4【iOSとandroidの違い】

cogme開発エンジニア

Mさん
バックエンドやデータベース関連を主に担当

Aさん
UIデザイン、アプリ側の実装を主に担当

少人数でのアプリ開発について

―今までは、アプリの開発方法やフレームワークの選定などのリリースまでの開発についてお話いただきましたが、アプリリリース以降、二人でプロジェクトを進めていく上でどういった風に進行しているのでしょうか?

Mさん
アジャイルのような感じでスプリントプランニングを2週間で回していますね。

―非プログラマーなので、さっそく聞きなれない言葉が。。。(笑)

Mさん
ざっくり言うと、アジャイル開発は、計画→設計→実装→テスト→リリースと言った工程を機能単位の小さいサイクル(スプリント)で回していくような感じです。
逆に、ウォーターフォールという開発方法があって、こちらは要件定義から設計、実装、テストを行い、システムをリリースする方法があるんですが、今まではこっちで開発をやってきました。

―なるほど。アジャイルでは小さなサイクルで回すことで、柔軟な仕様変更やユーザーからの要望を反映しやすいということですね。

Mさん
そうですね。その中でスクラムチームを作り人員と役割範囲を分けるんですが、これは紹介がある通り、私がバックエンドやデータベース関連を担当し、AさんにUIデザインやアプリ側の実装をお願いしています。
Aさん
今後の開発予定やユーザーからの要望、不具合などを一覧化し、各項目に対してRICEスコアに落とし込み、2週間のスパンでスプリントをサイクルさせています。

リリースまではウォーターフォール、リリース後はアジャイル開発

―RICEスコア。。。??

Aさん
Reach(リーチ数)、Impact(影響度)、Configence(確度)、Effort(労力)の頭文字を取ってRICEですね。
Mさん
RICEにそれぞれの適当な数値を入力し、RIC/Eの計算を行うことで各項目に対する優先度スコアを算出することができます。
スプリント開始前の会議では優先度スコアと開発リソースを相談しながら、サイクルさせていますね。

―RICEスコアを見させてもらうと、ImpactやEffortにゴールドやダイヤなど記載されいてるのは、Apex Legendsのランクみたいですね。

Mさん
やっぱり、弊社はゲーマーが多いので馴染みがあるApex Legendsのランクを引用しました(笑)
例えば、工数が2人日であればゴールド、5人日はプラチナといった感じで分けて、そのランクに対してゴールドは3pt、プラチナは5ptといったようにフィボナッチ数列を当て込みました。

―まさか、ここで最も美しいといわれるフィボナッチ数列を使用しているんですね。

Aさん
RICEの一部にフィボナッチ数列を使用することで、Impactが高くEffortが低いものはより高いスコアが出やすいようにしました。

―各項目の数値が大きく違うことで、体感的にやらなければいけないことが分かりやすくていいですね。

Notionでのスプリント項目の一例

あくまでもRICEスコアは参考値

―RICEスコアと2週間の二人のリソースなどを相談しながらスプリントを実行しているとのことでしたが、思いのほか工数が発生したようなことはありますか?

Mさん
それはどうしてもありますね。
Aさん
先日、リリースしたプッシュ通知の修正はEffortはプラチナ(1週間)想定だったんですが、予想以上に修正が長引いたような
Mさん
元々、通知周りは工数が膨れ上がるかもしれないって話だったんですけど、今回は想像以上でした。

―これは、各項目の仕様をしっかり決めないとコストが見積れないので、なかなか難しそうですね。

アプリ開発方法について

今回は開発方法やRICEスコアのフレームワークについてインタビューでした。RICEスコアは非エンジニアの筆者でも今後に活用できそうな興味深い内容でした。
今後も自社開発アプリやその他さまざまなエピソードを今後も掲載していきます。


株式会社エイプリルナイツは、ゲームが好きという共通の価値観をベースに、楽しく働きやすい企業を作っていこうとしています。
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