【新シリーズ】エイプリルナイツ社員対談 ! ~SESについて~

 

こんにちは!人事の三原です。

今回の記事は新たなシリーズになります!クライアントワークをしている社員に焦点を当て、テーマごとに対談を実施、それを記事化するという企画になります。弊社の事業内容から、入社した理由、ゲーム交流についてなど…様々なテーマで対談をしていきます!
そして今回のシリーズ第一弾はSESのメリットデメリットを始めとした、SESについてというテーマで話をしていきます!

対談するふたり

エンジニア:畠山さん

 

畠山

◼︎好きなゲーム
スプラトゥーン、FFシリーズ、テイルズシリーズ、グラブル、ブルプロ、カタンの開拓者

◼︎SESでの稼働歴は?
約7年くらいです(Web系4年、ゲーム系3年ほど)

◼︎現在の業務内容は?
オンラインゲームのサーバー開発、保守です。クライアントアプリからキャラクターの情報を取得、更新するAPIの開発や、サーバー費用削減のための最適化を担当しています。

◼︎過去現場の思い出
これまで行った現場の中だと、AKに入る前に2年半くらい出向していた求人サイトの開発・運営の現場が一番期間が長かったこともあって思い出深いです。PHPエンジニアとしてほぼ第一歩目の状態でしたが、その時のスキルレベルに沿って業務内容が変わっていったので自分のWeb開発の土台を形成することができました。転職せずとも自分の目標やレベルを考慮して色んな職場で働けるというSESのメリットを見出しましたね(笑)

【Vol.20<バックエンドエンジニア>畠山さん】突撃!!社員インタビュー!!

 

エンジニア:見谷さん

見谷

◼︎好きなゲーム
スプラトゥーン:2から入りました、今3やってます。
原神:リリースからほぼ毎日やってます。
パラサイトイヴ:懐古。人生初めて音楽やストーリーに関心を抱いた作品。
moon:懐古。世界観の独特さが印象的です。

◼︎SESでの稼働歴は?
8年目になりました。

◼︎現在の業務内容は?
Unityというゲームエンジンを用いてのゲーム開発をしています。担当は主にシステムや画面構築を担当するC#プログラマです。

◼︎過去現場の思い出
秋葉原の現場のときがメンバー間の仲が良かったので楽しかったです!お昼ごはんなど、プライベートでも一緒にご飯行ったりしていました。大食いメンバーが揃っていたので大盛前提で、秋葉原の色んなお店を調べて食べ尽くしていました(笑)

【Vol.11 <ゲーム開発エンジニア>見谷さん】突撃!!社員インタビュー!!

 

今回の対談テーマ「SESについて」を小テーマごとに経験から思うこと、感じたことなどを話し合ってもらいます。
働き方に興味がある人、弊社に興味がある人はぜひご覧ください!それでは始めます。

三原
お忙しいところありがとうございます!よろしくお願いします。
見谷
いえいえ、できるだけ正直にお話できればと思います!よろしくお願いします!
畠山
少しでも人の役に立つ情報を話すことができればと….よろしくお願いします!

対談スタート

ーSESのメリット・デメリット

見谷
メリットデメリットですか~。
畠山
すぐ出てくるメリットとして、様々な案件で経験を積めることはエンジニアにとってはとても良い経験なんじゃないですかね?所属会社は一社でも複数の会社で経験を積めるってなんかお得感あります。常駐先によってPJの進行も作り方も体制も全然違いますし….ただ、今の市場感だと未経験やロースキルの方は案件が選べない可能性が高いので違う見方になるかもしれませんね。
見谷
確かにそうですね。実務もそうですが、いろんな会社の考え方をインプットすることができるのはメリットに感じます。普通ってなに?というか…その会社だけの常識に捉われなくなりますね。現場によって本当に違うので。あと案件が変わるので良い意味で気兼ねないとも思います!
畠山
デメリットとして感じることは契約の都合上、案件ベースでの契約になるので柔軟な仕事対応ができない(与えられた仕事のみこなす)というかさせてもらえない現場が契約上多いです。なので、ステップアップしていくには自発的に行動し続けることが重要ですよね。
見谷
契約上仕方ないっちゃ仕方ないですが、良い意味でも悪い意味でも参画したら放任される現場が多いイメージです。業界によって違うのかな?あとはSES業界全体の課題だと思うんですが、帰属意識問題と評価制度が曖昧な会社が多いイメージですね。
畠山
働き方的に帰属意識は仕方ないところもありますよね~。エイプリルナイツはSESの中だと帰属意識ある方だと思いますよ。

 

ーSES業界で求められるスキル、意識していること

畠山
前提として、PL,PMがしっかり存在していてメンバーに対し業務を明確にできている現場もあれば、人不足で要件整理から全くできていないところなど様々あります(笑)同じ開発環境の現場だとしても、現場によって求められるスキルがいろんな意味で違うという点を考慮して、そういったイレギュラーに対応できる柔軟性や、仕事をとりにいく自発性が必要だと思います。逆に言うとそれができれば、きちんと評価してもらえて継続してもらえるのかなあと考えています。
三原
どんな現場だろうと自発性が大切で受け身にならないようにするということですかね?
畠山
体制がきちんと整っている案件であれば、ある程度受け身でいいところもあると思います。ただ、コミュニケーションなど、手を動かす以外の積極性や自発性はあって損することないかなと。柔軟性や対応力のスキルアップに繋がるという点で言うとあまり体制の整っていない案件に参画するのもありだと思います!
見谷
確かに。メンバーの出入りが激しい現場は基本的に要件整理できていないイメージですね。参画すると特に説明なしに仕事を進めなければならない現場もあるので、過去の経験が活きてくるというか…逆に様々な現場での立ち回り経験が薄いと戸惑う原因になるんじゃないかなと。積極性を見せて自分で仕事を取りに行く、そこでさらにもう一つ踏み込んでヒアリングするみたいな力も必要ですね!
畠山
間違いないですね!とりあえず聞くだけならすぐできると思うんですが、さらに踏み込んでヒアリングすることはスキルとして明確に存在すると思います。その力が身につけばチームリーダー,PL,PMなどの位置を目指せる一助になると思うんですよね。
見谷
当たり前のことなんですが、積極的なコミュニケーション、ヒアリングすることで自分が何を求められているのか、そしてどういう作業や行動をすべきか整理できるのでとても重要です!
畠山
あとは現場エンジニア以外の営業とのコミュニケーションも重要だと思います。どういう条件、どういうことを求められていてなにをすべきかを参画前含め、参画後も定期的に確認と把握すること。あとは個人的にも契約内容も把握して、(時間労働だろうが)きちんと成果物がだせるようなスケジュール調整や責任感をもつようにしてますね。
三原
現場の人間関係の部分で気を付けていること、意識していることありますか?
畠山
「これは知ってるでしょ?」という勝手な前提を置かないようにしています。前提知識も書き出して伝えた上でやりとりすることですね。参画当初は現場エンジニアのレベル感、進め方などすべて分からないので、分からなくても手が動かせるように作業に対するアプローチや作業スピードなど単に業務内容だけを聞くのではなく、業務内容に付随する要素もきちんとコミュニケーションを通じてすり合わせるようにしています、そうすると自然とコミュニケーションが増え、現場になじむスピードも早くなるんじゃないかなと思います。
見谷
あとは現場にもともといる人たちに対してどう見えているかも重要なので、自ら話しやすい空気感、雰囲気を出すということも重要だと思います(笑)
常ににこやかにするとまでは言わないけど、口角をすこしあげるとか意識すれば誰でもできることを忘れないようにしています。テレワークだと表情まで伝わらないので難しいところはあるんですが、声のトーンを少し上げるとか…意識すればやれることはたくさんあると思いますよ。あとテキストベースのやりとりはとにかくレスをはやくすることなど、要は当たり前の基本を大事にすることですね。
畠山
案件を渡り歩くSESでは特には必要な要素ですね。第一印象かなり大事!

 

ー給与や単価を上げるために意識していること

三原
今までの話から繋がってくることはありそうですが、何か意識していることありますか?
畠山
契約上の業務領域をきちんと把握した上で、積極的な働きかけで単価が上がる可能性のある作業レイヤーに変えてもらえるような努力や見せ方をしていく。あとは通常のPGからリーダー補佐やサブリーダーなどを任せてもらえるような信頼関係を構築することが重要だと思います。あからさまに業務量増えたり、見るからに作業レイヤーが変わらないと単価は上がり辛いと思うので、そうなるためのアプローチをどうやっていくかを意識するだけで見えてくる部分があると思います。
見谷
そうですね。まずは意識することが重要だと思います!ただ、SESにおけるほとんどの開発現場がリーダーやサブリーダーは自社社員に任せるので…簡単ではないという事実もあります。
畠山
そうですね。どれだけ頑張ろうが現場の体制的に変更できないところも、もちろんあります。その場合、意識することは忘れずに通常業務でパフォーマンスを発揮する。成長度合いに応じて、自ら自社の営業に働きかけ案件や条件変更を依頼すること。その際はできるようになったことや次チャレンジしたい内容を正確に伝えた上で、単価を上げて営業してもらうことも非常に重要だと思います!
見谷
あとは事業拡大路線の良い環境の現場になった場合は、なるべく継続できるように良いパフォーマンスを出し続けること。今の現場が3年目に入りますが、人数増えてくると社員だけで管理できなくなるのでサブリーダーを付け始めます。サブリーダーであればSESで参画している人だろうと、信頼関係とパフォーマンス次第では目指せます。そういったポジションにつくには技術スキルはもちろん、マネージメントを任せることのできる人間性かどうかもかなり重要になってきますね。
三原
余談ですが、AIが発達していく中でITエンジニアとして生き抜くための行動やマインドセットについて何か考えていることがあれば教えてください。
畠山
単純作業はAIに取られていくことになるので、自ら課題を見つけ、解決するための行動を起こせる人材になる必要があると考えています。それと、よく言われるようにエンジニアは生涯学習なのでAI面も常にアンテナ張っていたいですね。
見谷
近年のゲーム開発では開発期間が長くなる傾向にあり、なんとか単純作業を効率化して本当に作りたいゲームの核の部分の開発に注力することが求められています。他の分野でも同じような状況はあると思うので、AIとの付き合い方については効率化の手法として考え、独自性や課題解決の手法を自分の武器として考えていくのが望ましいと思います。

 

ー面談で受かるためのコツ

見谷
受かるコツ…とりあえずハキハキ喋ること。これは外せないすね。この前お笑い芸人のロンブーのどっちかがバイト面接で一回も落ちたことないみたいな話で言ってたんですが、スタッカート(※音と音との間を切って、歯切れよく演奏すること。)に喋るみたいなこと言ってましたね。
畠山
業務にも言えることなんですが、面接でも受け身にならないことは重要かなと思います。与えられた仕事以上のことをできるという期待を持たせること。ありがちなことで言うと、自分がやってきたことだけ(経歴)を話そうとするんですが、今までやってきた経験をどう活かす、活かせるのか〇〇な問題が起きたときに〇〇な対応をした、できる。などのプロセスやストーリーを濃く話すことは非常に重要かと思います。
見谷
あ~、一問一答みたいな面談対応する人結構いますね。それはよくないですね!できるできないだけではなく、できるのはこういった経験があるからで…とか、できないけど今勉強しているのでカバーできる、すぐキャッチアップできるとか補足できるといいですね
三原
ふと気になったんですが、過去のSES面談で圧迫面接などの経験あります?(笑)
見谷
僕はないですね~(笑)SES面談であるんですかね?
畠山
SES面談ではなかったですね。通常の採用面接では経験あります(笑)専門学生の頃に受けた面接なんですが、めっちゃストレートに「全然できないじゃん」「無理無理」みたいに、上から全否定みたいな…それでも耐えれる人を採用したかったからそういう手法とったとは思いますが、僕は本命とかではなかったので受かっても行かねえよって思いながら面接受けてましたね。
見谷
それで言うと通常の採用面接とSES面談は少し違う感じしますね。業務内容に関して対応できるかできないかという前提条件のもと人間性とかコミュニケーションをみるという感じですかね。
畠山
そうですよね。特に今は成長やポテンシャル込みで判断してくれる現場はそんなに多くないイメージです。
見谷
長期予定の現場くらいじゃないですかね?
畠山
確かに。
三原
畠山さん、見谷さん、本日はお忙しいところありがとうございました!…最後に見ている人へ一言いただけないでしょうか?
畠山
AKでSESの企業3社目なんですが、一般的な「会社の人間関係」より仕事仲間・ゲーム仲間という言葉が合う気がします。カジュアル目な雰囲気なので相談などもしやすいです。ゲームが大好き、SESの単価上げたいな、みたいな人がいたらぜひエイプリルナイツに興味を持って見ていただけると嬉しいです!
見谷
色々な現場を経験してみたいと思われたゲーム好きの方はAKへどうぞ!

 

ご覧いただきありがとうございました!次回もお楽しみに。

 


株式会社エイプリルナイツは、ゲームが好きという共通の価値観をベースに、楽しく働きやすい企業を目指しています。
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